Teve uma fase da adolescência do estudante João Pedro Porto, de 20 anos, que a rotina era da escola para o quarto e do quarto para a escola. Praticamente nascido com um joystick na mão, o tempo livre era totalmente dedicado ao videogame e aos jogos digitais. A família – com toda razão – ficou preocupada com o suposto isolamento social do rapaz. O que eles não sabiam é que, enquanto jogava, João Pedro interagia com outros jogadores e fazia amigos.“Criamos uma comunidade onde um ajudava e aconselhava o outro”, conta o estudante, que chegou a conhecer pessoalmente alguns amigos conhecidos na época. Foi para jogar luz nesse tipo de relacionamento mediado pelos jogos digitais que o jornalista José Abrão encarou o desafio de escrever o livro Amigos e Guildas: Performance, Mídia e Agência em um MMORPG (Ed. CRV). A obra, fruto de uma pesquisa de mestrado em Performances Culturais pela Faculdade de Ciências Sociais da Universidade Federal de Goiás, será lançada na quinta-feira, às 18h30, na Livraria Palavrear.Um parênteses importante: A sigla MMORPG significa massively multiplayer on-line role-playing game (ou jogo de representação de papéis on-line, multijogador em massa, em tradução livre). Na prática, eles lembram os RPGs “off-line”. Os jogadores assumem o papel de um personagem em um mundo virtual, geralmente medieval e mágico, e controlam todas as suas ações, incluindo interação com outros personagens e combate armado.A ideia da pesquisa surgiu da atuação de José Abrão como jornalista na área de jogos e tecnologia. “Fiz reportagens sobre grupos de jogadores que fizeram amizade na ‘vida real’ e que transformaram a experiência do jogo em um evento prioritariamente social, fora da proposta básica do game. Fiquei curioso com fenômenos em que os jogadores saíam do roteiro e dominavam o game”, conta o pesquisador, que também joga videogame desde a infância. O que o jornalista percebeu é que havia algo “solto ou mesmo subversivo” nos bastidores de diversas comunidades de jogadores.O que José Abrão descobriu durante a pesquisa foi que o jogo não cabe apenas no mundo digital, mas inunda a vida das pessoas e seus relacionamentos. “Uma relação entre dois jogadores é, antes de tudo, uma interação entre duas pessoas”, defende. Relatos que incluem casamentos on-line, protestos dentro dos jogos e organizações sociais como guildas – grupos que os gamers formam nos MMORPGs – são a prova de que as fronteiras digitais com o “mundo real” estão cada vez mais tênues.Livro: Amigos e Guildas: Performance, Mídia e Agência em um MMORPG (Ed. CRV)Autor: José AbrãoLançamento: Quinta-feira, às 18h30Local: Livraria Palavrear – Rua 232, nº 338, Setor UniversitárioPreço: R$ 50